ЯНИС ВАРУФАКИС
e rg # *
Греция, бывший экономист Valve Согр.
Игры:
Team Fortress2
В 1945 году выпускник Кембриджа Роберт А. Редфорд, который слу-
жил во время войны в Королевских ВВС и был сбит над Германией,
опубликовал занятную статью в журнале Economica. Он описал слож-
ную эволюцию бартерных отношений в лагере для военнопленных,
где провел несколько лет. Это была полностью закрытая и фиксиро-
ванная система - никакого производства, а только одинаковые про-
дуктовые пайки для каждого заключенного и редкие посылки из
Красного Креста. У бартерной экономики есть одна проблема: любая
сделка требует совпадения интересов сразу нескольких сторон. Ведь
обмен бритвенных лезвий на клубничный джем никогда не состоится,
если одному не нужны лезвия, а другому - джем. Поэтому на протя-
жении всей человеческой истории со временем один из товаров ста-
новился numeraire - то есть начинал выполнять функцию единой ва-
люты, которую согласны принимать все участники. Как нетрудно до-
гадаться, в немецком лагере это были сигареты.
Историю Редфорда я вспомнил, когда несколько лет назад полу-
чил письмо от основателя компании Valve Гейба Ньюэлла. Valve, как
сообщалось в письме, создала несколько очень популярных видеоигр
и владела огромной игровой платформой Steam. Тогда был разгар
греческого кредитного кризиса, с видеоиграми я последний раз со-
прикасался в зале аркадных автоматов в 8о-х годах прошлого века, так
что я едва не удалил письмо Ньюэлла, потому что понятия не имел,
кто это такой и что ему может быть от меня нужно. К счастью, я это-
го не сделал.
Выяснилось, что в тот момент Valve раздумывала об объедине-
нии виртуальных экономик сразу нескольких своих игр, и Ньюэллу
казалось, что это очень похоже на ситуацию, в которой во время кри-
зиса оказались Германия и Греция. «Не хотите ли вы нас проконсуль-
тировать?» - спрашивал он. Я согласился и в итоге проработал в Valve
около года.
Помимо прочего Steam позволял миллионам своих пользовате-
лей свободно обмениваться заработанными в играх виртуальными то-
варами: шапками, ключами и черт знает чем еще - фактически речь
шла о классическом бартере, как в лагере военнопленных Редфорда. Изначально я предполагал, что ра-
но или поздно во вселенной Steam также появится свой аналог сигарет. К моему удивлению, этого не
происходило - функции numeraire в разных группах в разное время
выполняли разные товары. Я не буду подробно объяснять, почему
так произошло, это довольно скучные подробности. По-настоящему
меня поразило другое: как огромное количество актуальной и точной
информации, генерируемой видеоиграми, может расширять наше представление о экономической теории.
В целом любую виртуальную экономику можно описать, как Большого Брата на стероидах, возможно-
сти которого не смог бы вообразить даже Джордж Оруэлл. Создатели
видеоигр собирают абсолютно все данные о любых ваших действиях -
всех сделках, всех предложениях о сделках и так далее. Это рай для эко-
номистов. В последние несколько десятилетий чистая экономическая те-
ория немного забуксовала. После того как в 1960-х ученые вроде
Жерара Дебрё, Кеннета Эрроу и Джона Хикса сформировали фунда-
Командный шутер. Две компании - Reliable Excava-
tion & Demolition (RED) и Builders League United (BLU) -
вовлечены в бесконечную войну. Игрок выбирает себе
профессию и воюет за одну из сторон.
Экономика: Игроки платят реальные деньги за вир-
туальные товары - шляпы, наушники, ключи и многое
другое, а потом могут меняться ими. Некоторые вещи
можно создавать самостоятельно, а потом прода-
вать остальным, зарабатывая приличные деньги.
Цифра: Независимые исследования оценивают раз-
мер «экономики шляп» в $50-100 млн.
Dota 2
Фэнтезийная стратегия с элементами ролевой игры.
Игроки делятся на отряды по 5 человек и сражаются
друг с другом. Единовременно в Dota 2 играют до
500 000 человек. Светлая сторона The Radiant воюет
с темной стороной The Dire. Игрок управляет своим
героем и помогает команде достичь главной цели -
уничтожить базу противника.
Экономика: Игроки могут зарабатывать золото
и покупать оружие и амулеты, а также приобретать
за реальные деньги бессмысленные, но красивые пред-
меты и обмениваться с другими игроками. Предметы
также можно изготавливать самостоятельно.
Цифра: Один из пользователей заплатил $38 тыс.
за розового боевого пса - создание, способное до-
ставлять покупки прямо на поле боя.
I
а
80 ESQUIRE ФЕВРАЛЬ 2014
предыдущая страница 84 Esquire 2014 02 читать онлайн следующая страница 86 Esquire 2014 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст