Игра:
Guild Wars 2
I . U l l O . r ^ L
Каждый день я отслеживаю ключевые тренды ог-
ромной виртуальной экономики, в которую однов-
ременно вовлечены сотни тысяч человек. Потоки
данных об индексах цен, распределении богатства
среди игроков и прочих показателях поступают к нам постоянно. Мы получаем
идеально точную информацию о каждой сделке, о минимальном колебании
цен - фиксируется абсолютно все. В Guild Wars 2 «бедность» - это не размытая
философская концепция, а очень четкое понятие. Мы до последнего цента зна-
ем доходы и расходы каждого человека. Результаты экономической политики
быстро становятся очевидными и неоспоримыми. Мы четко понимаем, как та
или иная реформа повлияла на качество жизни разных слоев населения, и каж'
дое следующее наше решение может быть эффективнее предыдущего.
Приятная картина, не так ли? Увы, пока такое возможно только в видеоиграх.
Вся торговля в игре осуществляется на одной общей площадке. С момента
запуска игры участники провели свыше миллиарда транзакций. Теоретически
мы можем с большой вероятностью предсказать вектор последствий почти любого нашего нововведения, но мас-
штабы последствий оценить бывает несколько сложнее. Иногда даже микроскопические изменения в спросе или
предложении на определенный товар оказывают значительно более серьезный эффект на экономику, чем мы из-
начально предполагаем.
Однажды мы осознали, что цена на один из предметов в игре была слишком высока, и мы решили заметно
повысить его предложение. Однако вместо того, чтобы упасть, цена взлетела еще выше! Оказалось, что как толь-
ко мы сделали предмет более доступным, огромное количество людей, которые раньше о нем даже не знали, мо-
ментально захотели его приобрести. Без всякого намерения с нашей стороны мы спровоцировали еще более су-
щественное повышение в спросе. Порой очень просто забыть, что принцип ceteris paribus («при прочих равных
условиях» - лат. -
Esquire)
- популярное в задачках из школьных учебников по экономике допущение - не рабо-
тает в реальной жизни.
В другой раз мы сильно просчитались с несколькими базовыми материалами, которые игроки должны были
использовать для крафтинга (процесс создания новых предметов. -
Esquire).
Так вышло, что они толком не были
никому нужны, заполонили весь рынок и продавались по минимальной цене. Тогда мы предложили возмож-
ность создавать из них специальные магические ящички - открыв их, игрок имел шанс получить немного золота
или какую-нибудь полезную вещь.
Мы рассчитывали, что со временем нам удастся немного ликвидировать излишки, а потом мы найдем спо-
соб восстановить общий баланс элементов. К несчастью, у игроков был другой план: придуманный нами меха-
низм оказался настолько интересным и веселым, что буквально за два
часа все упомянутые материалы были раскуплены и фактически пол-
ностью уничтожены. Из ситуации, когда товара было слишком много,
мы пришли к ситуации, когда его не осталось вовсе!
Вся прелесть виртуальной экономики заключается в том, что
большинство ошибок можно исправить, избежав глобальной ката-
строфы. Кроме того, подобные кризисные моменты позволяют делать
очень ценные наблюдения о человеческом поведении. В реальном ми-
ре мы не то чтобы можем менять жизни людей как нам заблагорассу-
дится лишь для того, чтобы смоделировать определенные экономиче-
ские условия. Это спорно с этической точки зрения и проблематично
с логистической. Поэтому экономисты вынуждены довольствоваться
«естественными экспериментами» - когда случайные события и чере-
да неожиданных совпадений дают много новой и интересной инфор-
мации. Как не трудно догадаться, происходит это не слишком часто.
Распределение богатства среди жителей США (2007
год)
и
игроков GW2.
В
Америке 85% богатства контр-
олирует одна пятая населения, в 0М 2 - половина.
Фэнтезийная ролевая игра. События разворачивают-
ся в вымышленном мире Тирия, существованию кото-
рого угрожают проснувшиеся могущественные драко-
ны. Тирию населяет пять игровых рас
-
от
находящихся на грани вымирания людей до милита-
ристских рогатых кошек и растений-гуманоидов.
Экономика: Можно продавать и покупать за вирту-
альные монеты полученные в игре товары на огром-
ной торговой площадке, где собираются игроки со
всех серверов Guild Wars 2.
Цифра: За год в игре проводится более
I 000 000 000 транзакций.
*
ы
ФЕВРАЛЬ 2014 ESQUIRE 83
предыдущая страница 87 Esquire 2014 02 читать онлайн следующая страница 89 Esquire 2014 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст