ПОСТУПКИ И НАМЕРЕНИЯ
U
ДИЗАИ Н
Записала ИРИНА КАЛИТЕЕВСКАЯ
ПЕРЕШЛИ НА НОВЫЙ УРОВЕНЬ
Куратор Музея современного искусства в Нью-Йорке Паола Антонелли объясняет, кок
в коллекцию МоМА попали компьютерные игры, и описывает самые интересные из них.
S C O R E
3 4 7
L I V E S
Я много лет занима-
юсь поиском таких
Р
У
форм дизайна, ДО ко-
торые плохо пред-
ставлены в музеях.
Люди часто думают,
что дизайн - это сту-
лья, машины или плакаты, но на свете
есть множество его форм, которые со-
ставляют не менее важную часть нашей
жизни. Больше всего меня интересует
проектирование взаимодействия чело-
века с цифровыми устройствами, £ £ на-
пример интерактивные экраны банкома-
тов. ^ Компьютерные игры - «дизайн
взаимодействия» в чистом виде: единст-
венная их функция - заставить игрока
делать то, что придумал разработчик.£
Многие говорят, что игры не могут быть в коллекции нашего музея, £ потому
что это не искусство. Но я поместила их в зал архитектуры и дизайна. Я никог-
да и не называла их искусством. Думаю, причина агрессивной реакции неко-
торых критиков в том, что они просто испугались новой формы дизайна, ко-
торую им показали и в которой они ничего не понимают. Они просто не го-
товы к столкновению высокого и низкого в культуре, чувствуют в этом угрозу.
С моей точки зрения, главное различие между искусством и дизайном
в том, что художник не обязан задумываться об ответственности перед други-
ми людьми. А дизайнер по определению должен иметь это в виду. Даже когда
ты делаешь что-то ужасно мрачное - если ты дизайнер, это может быть только
антиутопией, предостережением, попыткой заставить людей о чем до задуматься.
Как, глядя на объект, понять, искусство это или дизайн? Я верю тому, что
говорит автор. Если он говорит, что дизайнер, я начинаю задаваться вопро-
сами: на самом ли деле его работа так уж нужна людям, ІДО действительно ли
нам без этого было хуже? А если человек говорит, что художник, то его рабо-
та просто не входит в сферу моей компетенции.
Не все, что хотелось бы, удалось добавить в коллекцию. Например, од-
ной из первых в мире видеоигр была Spacewar, вышедшая в ідбг году. Там
друг в друга стреляют два пиксельных космических корабля. Но я не уверена,
что нам удастся ее достать. Дело в том, что компьютер, для которого она была
разработана
(PDP-i, Programmed Data Processor-i. -
Esquire
), остался в С Ш А
всего один, в Музее истории компьютеров в Калифорнии. Можно сделать ее
симулятор на современном компьютере, но это будет не то. Весь смысл будет
утрачен, поскольку все игры мы выставляем в их первоначальном виде.
Писать код для меня - практически то же самое, что писать маслом. Если
вы талантливы и знаете, чего хотите добиться, то не так уж важно, что у вас по-
лучится на выходе - картина или компьютерная программа.
Больше того,
есть люди, которые умеют читать код, как поэзию или ноты. Они могут ска-
зать, насколько он красив сам по себе: избыточный, слишком многословный
или, наоборот, абсолютно стройный. И самое приятное, что мощь Музея сов-
ременного искусства дает мне возможность задать исходную точку для воспри-
ятия и оценки компьютерных игр как новой формы дизайна.
52 ESQUIRE СЕНТЯБРЬ 2013
предыдущая страница 55 Esquire 2013 09 читать онлайн следующая страница 57 Esquire 2013 09 читать онлайн Домой Выключить/включить текст