ПОСТУПКИ И
НАМЕРЕНИЯ
ДИЗАИ Н
S C O R E
1131
L I U E S _______ А
РАС"MAN
год
вы п у ск а : 1980
а вт о ры : То р у И ва т а н и
,
Сигео
Ф ун а к и , Тосио Каи
Такие игры, как Рас-Man, - важные ве-
хи не только для истории видеоигр, но
и для истории популярной культуры
и дизайна взаимодействия в целом.
При этом игры нас интересуют сами
по себе, без всякой связанной с ними материальной культу-
ры - никакой ностальгии по игровым автоматам. Главный
предмет нашего интереса - исходный код.
Мне кажет-
ся, очень важно придумать разные способы, которые по-
средствами до-
самой сути про-
публики.
У
нас
Man висит ви-
нера Бена Фрая:
ходного кода иг-
зволят музейными
нести понимание
граммирования до
в зале рядом с Рас-
зуализация дизай-
это распечатка ис-
ры, на которой в тех местах, где стоит команда «вернуться
туда-то», изображены петли, ^ указывающие, куда именно
вас отсылают. Думаю, это один из удачных способов пред-
ставления такого экспоната.
VIВ” тввоы
Один из первых при-
го д вы п у ск а : 1999
меров, когда игрок
МОГ
а вт о р: М асая М ацуура
сам выбрать любую му-
зыку - он просто встав-
лял в приставку свой диск, и, адаптиру-
ясь под темп, игра ускорялась или замед-
лялась. ф * Так что Уйэ-ШЬЬоп оказалась
в коллекции благодаря своему новаторско-
му подходу, интересному опыту взаимодей-
ствия с пользовате-
лем и очень красивой
графике - конечно,
эстетическая состав-
ляющая для нас по-
прежнему очень важ-
на. А вот популярность не является глав-
ным критерием. У1Ь-ШЬЬоп вообще никог-
да не продавалась в С Ш А , да и в Японии
она не имела безумного успеха. Лично мне
Уйэ-ШЫэоп нравится, помимо прочего, тем,
что в большинстве игр ты можешь только
прогрессировать, а здесь - еще и регрес-
сировать. Чаще всего вы можете двигать-
ся только вперед: если вы решаете постав-
ленные перед вами задачи, то переходи-
те на следующий уровень, если нет - игра
заканчивается.
А тут, если получает-
ся, ты превращаешься в животное покру-
че, а если нет - в животное похуже, то есть
идешь назад.
>1''
«ТЕТРИС»
Сначала мы хотели добавить в коллекцию «Тетрис»,
го д вы п у ск а : 1984
разработанный в
ig 8 g
году Nintendo
ДЛЯ
пристав-
автор.-
А л е к се й Паж ит нов
ки GameBoy, - это классическая версия с разно-
цветными фигурками, которую все знают. ^ Но
в The Tetris Company нам сказали, что вообгце-то мы можем получить са-
мый первый вариант, разработанный Алексеем Пажитновым в ig84 го-
ду в Советском Союзе. Писалась она на компьютере «Электроника-бо»,
который не позволял ис-
— — — — — — — —
пользовать разные цве-
та и какую бы то ни было
И И В т Т |И И И И
графику, так что фигу-
ры, ряды и все остальное
И В ФIФ
Пажитнов изобразил
с помощью буквенных
символов. Например,
один блок изображался
1 Т ^ МТ|ф |ф |ф |ф |
с помощью квадратных
скобок - []. W «Тетрис» -
отличный пример ра-
боты дизайнера, располагающего ограниченным набором инструментов
и способного смотреть за пределы изначальных функций компьютера.
Это позволило Пажитнову не только преодолеть границы возможностей
компьютерных игр, но и пересмотреть функции компьютера как такового.
56 ESQUIRE СЕНТЯБРЬ 2013
предыдущая страница 59 Esquire 2013 09 читать онлайн следующая страница 61 Esquire 2013 09 читать онлайн Домой Выключить/включить текст